Praxisberichte/Praxisprojekte
Status: inklusiv! Inklusive Jugend-Coachings zu Social Media & Diversität
Das Projekt „Status: inklusiv! Inklusive Jugend-Coachings zu Social Media & Diversität“ der Landesarbeitsgemeinschaft Lokale Medienarbeit NRW (gefördert durch die Aktion Mensch) zielt darauf ab, Begegnungen zwischen Jugendlichen mit und ohne Behinderung zu fördern, um soziale Medien inklusiver und vielfältiger zu gestalten. Dabei werden Themen wie Barrierefreiheit und Diversität betont. Das Projekt vernetzt Einrichtungen in sechs Städten Nordrhein-Westfalens, um Jugend-Accounts auf Social Media zu erstellen, die von den Jugendlichen selbst verwaltet werden. Die Jugendlichen werden in Coachings zu "InkluCoaches" ausgebildet, um sie auf die Betreuung dieser Accounts vorzubereiten und sie in Themen der Vielfalt zu schulen. Regelmäßige digitale Treffen sichern die Unterstützung bei der Content-Erstellung. Als Höhepunkt wird im Frühjahr 2025 ein Jugend-Hackathon organisiert, bei dem die Jugendlichen innovative Ideen für inklusive Lernräume entwickeln. Das Projekt setzt auf die direkte Befähigung der Jugendlichen, anstatt Fachkräfte auszubilden, und legt besonderen Wert auf den Umgang mit Diversität in den sozialen Medien.
Weitere Informationen zu dem Projekt finden Sie hier.
Methoden und Werkzeuge aus dem Forschungsprojekt "Inklusive Technikideen für den Alltag" (INTIA)
In dem vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderten Forschungsprojekt „Inklusive Technikideen für den Alltag“ (INTIA) der TH Köln (Projektleitung: Prof. Dr. Isabel Zorn) wurden, gemeinsam mit jungen Menschen und Partnereinrichtungen, Methoden entwickelt, um die digitale Teilhabe von Kindern und Jugendlichen in stationären Einrichtungen der Behinderten- und Erziehungshilfe zu fördern. Ein Projektergebnis besteht in einem kostenlosen Methodenkoffer, der Technikideen für den Alltag bereitstellt. Jugendliche wurden aktiv in den Entwicklungsprozess einbezogen, um Lösungen für ihre Alltagsprobleme zu finden. Entwickelt wurde z.B. eine smarte Trinkflasche, die die jungen Menschen daran erinnern kann zu trinken. Der INTIA-Koffer enthält auch ein Escape Game, um die Grundprinzipien von Smart Home zu vermitteln und kann ausgeliehen oder nachgebaut werden.
Modellprojekt "DigiTeilhabe" der Arbeiterwohlfahrt (AWO)
Das Modellprojekt "DigiTeilhabe" der Arbeiterwohlfahrt (AWO) hat zum Ziel, die digitale Teilhabe für Menschen mit Behinderung und Menschen mit Armutserfahrung zu verbessern. Im Zentrum des Projekts steht z.B. mit Hilfe von Wissens- und Kompetenzvermittlung den Zugang zu digitalen Technologien zu vereinfachen. Auch sollen Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie mit digitalen Technologien und Medien die eigene Lebensqualität verbessert werden kann. Das Modellprojekt wird an sechs Standorten in der ganzen Bundesrepublik umgesetzt.
Ergebnisse des Projekts AMEDY (Active Media Education for Disabled Youth, 2019 - 2021)
Das Projekt AMEDY (Active Media Education for Disabled Youth) ist ein Erasmus+ gefördertes Projekt. In seiner Laufzeit 2019 - 2021 befasste es sich mit den Herausforderungen der digitalen Welt für junge Menschen mit einer leichten geistigen Behinderung und mit den Bedürfnissen der pädagogischen Fachkräfte, die mit dieser Zielgruppe arbeiten. Das Projekt wurde in einem Konsortium von der Stiftung Digitale Chancen aus Deutschland zusammen mit den Partnerorganisationen UC Leuven-Limburg aus Belgien und IASIS NGO aus Griechenland durchgeführt.
Aus dem Projekt sind drei zentrale Ergebnisse entstanden:
1) Online Training: Aktive Medienarbeit mit geistig beeinträchtigten Jugendlichen (Moodle-Kurs)
2) Handreichung: Handlungs- und Unterstützungsstrategien
3) Toolbox: Bewusstseinsfördernde Aktivitäten
Weitere Informationen zum Projekt AMEDY sowie die Ergebnisse finden Sie hier auf der Webseite des Projekts.
Neues Projekt "PINK (Partizipation und Inklusion)" der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (fjmk)
Das inklusive Gaming-Projekt "PINK (Partizipation und Inklusion)" ist im April 2023 gestartet. In dem Projekt können Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren mit und ohne Behinderung an unterschiedlichen Gaming-Kulturen partizipieren und eigene spannende Formate, Angebote und Erlebnisse entwickeln.
Weitere Informationen zu dem Projekt finden Sie hier.