Forschung
ACT ON! Short Report Nr. 10 – Instagram aus der Sicht von Jugendlichen
Bei "ACT ON!" handelt es sich um ein Projekt des JFF – Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. In der Monitoring-Studie werden jedes Jahr ca. 80 bis 100 Heranwachsende in den Altersschwerpunkten 10 bis 12 bzw. 12 bis 14 in Forschungsworkshops befragt.
Der 10. Short Report des ACT ON! Monitorings mit dem Titel "Ich habe einen normalen Account, einen privaten Account und einen Fake Account." thematisiert die Sicht von 12- bis 15-Jährigen auf Instagram.
Hier gelangen Sie zu dem Bericht.
Statistisches Bundesamt: Jugendarbeit 2021
Die Corona-Pandemie hat im Alltag junger Menschen tiefe Spuren hinterlassen. Nun liegen Ergebnisse des Statistischen Bundesamtes zu den Auswirkungen der Pandemie auf die Jugendarbeit für das zweite Corona-Jahr 2021 vor.
Die Ergebnisse der Hilfen zur Erziehung und zu den Angeboten der Jugendarbeit finden Sie hier.
Einen ausführlichen Artikel zu diesem Thema finden Sie zudem hier.
JIM-Studie 2022: Medienverhalten 12- bis 19-Jähriger in Deutschland
Die JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) wird seit 1998 jährlich von dem Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest, einer Kooperation der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) und der Medienanstalt Rheinland-Pfalz, in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk (SWR) durchgeführt. Sie zeigt, dass die Corona-Pandemie die Freizeit- und Medienaktivität der 12- bis 19-Jährigen seit 2020 stark beeinflusst. Allerdings wird deutlich, dass z.B. die Zeit der täglichen Internetnutzung 2022 wieder auf dem durchschnittlichen Niveau vor Pandemiebeginn liegt.
Weitere Informationen sowie die JIM-Studie finden Sie hier.
Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“
Für Jugendliche gehören digitale Spiele heute selbstverständlich zum Alltag. Sie begeben sich im Spiel an unbekannte Orte und in neue Lebenssituationen, erkunden gemeinsam mit anderen Menschen ihre Stärken und Schwächen und gestalten das Spielgeschehen aktiv mit. Spiele bieten damit vielfältige Lern- und Bildungsmöglichkeiten. Sie werfen Fragen auf, die die Menschen und die Gesellschaft bewegen, sie führen Figuren, Konflikte und Konflikt- lösungen an, die Gesprächsstoff liefern, und sie eröffnen Möglichkeiten der kreativen Auseinandersetzung (z. B. über Let‘s-Play-Videos). Digitale Spielewelten bieten somit zahlreiche Anknüpfungspunkte für die Jugendarbeit. Die Broschüre finden Sie hier.
Medienpädagogische Angebote zu digitalen Spielen können Heranwachsende darin unterstützen, sich selbstbestimmt, reflektiert und sozialverantwortlich in di- gitalen Spielwelten zu bewegen. Über den Einsatz digitaler Spiele lassen sich sowohl jugendrelevante Themen wie Identität, Vorbilder oder die eigene Zukunft als auch Grenzüberschreitungen in ihren vielfältigen Dimensionen (z. B. Regeln und Gewalt im Spiel, exzessives Spielen, Jugendschutz) bearbeiten. Die Auseinandersetzung mit Games kann damit sowohl zur Förderung von Medienkompetenz als auch zur Persönlichkeitsbildung beitragen.